======================================================
  LiteCraft Shaders v2.4
  برای Minecraft Java + Iris (Fabric)
  بهینه‌شده برای کارت‌های ضعیف مثل GT 730 / 2GB
======================================================

تازه در نسخه‌ی 2.4 (فیکس End):
 - تشخیص دنیای End دیگه از روی رنگ آسمون حدس زده نمی‌شه؛ از خودِ Iris
   (biome category THE_END) خونده می‌شه. شب معمولی صورتی نمی‌شه و End
   هم گم نمی‌شه.
 - شیدر خورشید/ماه دیگه تکسچر آسمون End را دور نمی‌ریزه. قبلاً بیشتر
   آسمون End سیاه/خالی می‌شد.

تازه در نسخه‌ی 2.3:
 - ماه هم مثل خورشید یه دایره‌ی کوچک درخشان شد (دیگه مربعی نیست).
 - فازهای ماه روی همین دایره حساب می‌شن، نه روی تکسچر مربعی ونilla.
 - باگ شبِ صورتی درست شد: تشخیص دنیای End اشتباهی شبِ دنیای معمولی
   را بنفش/صورتی می‌کرد. الان شب دوباره تیره و آبی-سیاهه.
 - رنگ غروب بعد از غروب کامل قطع می‌شه و تا نیمه‌شب نمی‌مونه.

تازه در نسخه‌ی 2.2 (خورشید و ماه دایره‌ای):
 - خورشید و ماه همیشه دایره‌ی تمیز هستن؛ گوشه‌ی مربعی تکسچر ونilla حذف می‌شه.
 - ماسک دایره روی خودِ مربع آسمان حساب می‌شه، نه روی UV تکسچر.
   برای همین فازهای ماه (هلال و…) دیگه بریده یا مربعی نمی‌شن.
 - اگه تشخیص رأس quad روی یه نسخه‌ی Iris عجیب کار نکنه، یه ماسک زاویه‌ای
   کمکی هست تا بازم دایره بمونه.
 - آسمون End هنوز از این ماسک رد نمی‌شه.

تازه در نسخه‌ی 2.1 (دنیای End):
 - دنیای End دیگه مثل دنیای معمولی آبی/نارنجی نمی‌شه.
 - آسمون End گرادیان بنفش تیره بالای سر و درخشش صورتی-بنفش روی افق
   داره، همراه ستاره‌های ریز سفید-صورتی، مثل اسکرین‌شات مرجع.
 - مه بنفش ملایم روی جزیره‌ها و گیاهان کروس می‌شینه.
 - نور End سرد و بنفش شد (دیگه نور زرد خورشید روش نمی‌افته)
   و سایه‌ها خیلی نرم‌ترن تا زمین خوانا بمونه.
 - ماسک دایره‌ای خورشید/ماه دیگه تکسچر آسمون End رو نمی‌بُره.

تازه در نسخه‌ی 1.3:
 - مه/غبار فضا درست شد: قبلاً مه به Render Distance بازی وابسته بود،
   برای همین با کم کردن Render Distance برای FPS، کل آسمون مه‌آلود
   می‌شد. الان مه از یه فاصله‌ی ثابت شروع می‌شه و به تنظیم Render
   Distance شما گره نخورده.
 - سازگار با مادهای Fullbright و اسلایدر Brightness بازی: شیدر الان
   تکسچر واقعی لایت‌مپ بازی رو هم می‌خونه، پس اگه مادی صحنه رو روشن
   کنه یا گاما رو زیاد کنی، توی شیدر هم اثر می‌کنه (قبلاً نمی‌کرد).
 - سایه‌ها نرم‌تر و باثبات‌تر شدن (Soft Shadows به‌صورت پیش‌فرض روشنه)
   و لبه‌ی برد سایه دیگه یهویی قطع نمی‌شه؛ کمتر لگ/پرش دیده می‌شه.
 - برد سایه‌ی پیش‌فرض کمی بیشتر شد (56 بلاک) چون سایه‌ی نرم رایگان‌تر
   از قبل رندر می‌شه.

اصلاح فوری (v1.4):
 - باگ سفید شدن کامل زمین/دنیا برطرف شد. اون اصلاح Fullbright توی نسخه‌ی
   قبلی نور رو بیش‌ازحد شدید ضرب می‌کرد و روز رو کاملاً سفید می‌سوزوند.
   الان فقط یه مقدار محدود و کنترل‌شده اضافه می‌کنه، فقط وقتی مادی یا
   گامایی واقعاً صحنه رو روشن‌تر از حالت عادی کرده باشه.

تازه در نسخه‌ی 1.5:
 - قطره‌های بارون واقعی‌تر شدن: قبلاً بارون از همون شیدر زمین رد می‌شد
   و بی‌روح/تخت دیده می‌شد. الان برنامه‌ی اختصاصی خودشو داره:
     - یه برق و درخشش شیشه‌ای ملایم روی هر قطره
     - رنگ کمی آبی-سفید به‌جای سفید خام
     - نورپردازی جداگانه که شب‌ها هم قطره‌ها کاملاً سیاه نمی‌شن
     - یه هایلایت روشن نزدیک سر قطره که به سمت پایین محو می‌شه
     - کمی رانش افقی به‌خاطر باد، به‌جای افتادن کاملاً عمودی و رباتیک
   هزینه‌ی اجراییش تقریباً صفره.

تازه در نسخه‌ی 1.6:
 - پرتوهای نور حجمی (God Rays): نور خورشید از لای شاخه‌ی درخت‌ها و مه
   عبور می‌کنه و پرتوهای واقعی می‌سازه. هزینه‌ش با گزینه‌ی Ray Quality
   قابل کنترله (روی 0 کاملاً خاموش می‌شه).
 - نور زیرآبی واقعی‌تر: همون پرتوهای نور زیر آب هم دیده می‌شن (آبی‌تر
   و قوی‌تر)، به‌همراه یه برخورد نور کاستیک‌مانند که روی کف آب می‌رقصه.
 - برف الان زیر نور مستقیم خورشید برق می‌زنه (مثل بلور یخ)، به‌جای
   یه سطح تخت و بی‌روح.
 نکته: «برف تدریجی روی زمین» بخشی از مکانیک خودِ بازیه (توی بیوم‌های
 سرد به‌مرور زمان اضافه می‌شه)، نه چیزی که شیدر بسازه - این قسمت رو
 عمداً دست نزدیم.

اصلاح نورپردازی روز (v1.7):
 - روز حالا واقعاً روز به نظر می‌رسه. مشکل اصلی این بود که سایه‌ها
   نور مستقیم خورشید رو کامل به صفر می‌رسوندن و فقط نور محیط
   (که ضعیف بود) می‌ماند - برای همین قسمت‌های سایه‌دار (زیر درخت،
   دیوار شمالی، غارها) خیلی تاریک‌تر از حد طبیعی دیده می‌شدن.
 - نور محیط روز حالا مستقیماً با Daylight بالا می‌ره (قبلاً فرمولش
   فشرده بود و زیاد کردن Daylight تأثیر کمی داشت).
 - یه گزینه‌ی جدید «کف سایه» اضافه شد: حتی جای سایه‌دار هم یه حداقل
   نور مستقیم می‌گیره (شبیه نور پخش‌شده‌ی آسمون)، به‌جای تاریکی کامل.
 - این تغییرات فقط روی روز اثر می‌کنه؛ شب هنوز تاریک و اتمسفریکه.

اگه هنوز روز کم‌نور بود:
 Shadows → Shadow Floor رو ببر روی 0.50 یا 0.65
 Light Brightness → Daylight رو ببر روی 1.85 یا 2.00

اصلاح رنگ و نور (v1.8):
 - اون افزایش نور توی 1.7 بیش‌ازحد بود و باعث می‌شد رنگ‌ها بشورن و
   همه‌چی رنگ‌پریده/طوسی بشه (خصوصاً آسمون). این طبیعت خودِ نوردهی
   بیش‌ازحده: هر چی روشنایی بیشتر بشه، بعد از tonemap رنگ‌ها به‌جای
   پرشورتر شدن، به سمت سفید/طوسی می‌رن.
 - Daylight و Ambient رو به سطح متعادل‌تر برگرداندم (نه به تیرگی نسخه‌ی
   قبل از 1.7، یه جای میونه).
 - اشباع رنگ کلی (Saturation) رو بالا بردم تا رنگ‌ها پرشور بمونن.
 - رنگ نور محیط دیگه یه رنگ طوسی-خنثی نیست؛ الان از رنگ واقعی آسمون
   پیروی می‌کنه، پس سایه‌ها هم آبی‌رنگ می‌مونن نه طوسی.
 - یه گزینه‌ی جدید «شدت رنگ آسمان» اضافه شد که مستقیماً آسمون رو به
   سمت آبی پررنگ می‌بره، مستقل از باقی نورپردازی - این دقیقاً همون
   چیزیه که شیدرپک‌های معروف (BSL, Complementary و…) هم دارن.
 - کف سایه (Shadow Floor) نگه داشته شد، ولی مقدار پیش‌فرضش کمتر شد
   تا زیادی صاف/تخت نشه.

نکته: هیچ‌کدوم از این تغییرات هزینه‌ی رندر جدیدی ندارن - فقط اعداد
رنگ/نور عوض شدن، پس روی FPS اثر نمی‌گذارن.

اصلاح غروب و ماه (v1.9):
 - باگ ماه پیدا شد: ماه اصلاً درست نمایش داده نمی‌شد! دلیلش این بود
   که ماسک دایره‌ای که برای گرد کردن خورشید/ماه گذاشته بودم، از
   مختصات اشتباهی استفاده می‌کرد - برای خورشید تصادفاً درست کار می‌کرد
   ولی برای ماه (که تکسچرش از ۸ فاز مختلف توی یه اطلس تشکیل شده)
   تقریباً کل تصویرش رو پاک می‌کرد. الان درست شد و ماه با فازهای
   واقعیش (هلال، کامل، و...) دیده می‌شه.
 - غروب/طلوع الان کل آسمون رو نارنجی می‌کنه، نه فقط نزدیک افق -
   دقیقاً همون افکت دراماتیکی که توی شیدرپک‌های معروف هست.
 - گذر روز به شب نرم‌تر و تدریجی‌تر شد؛ قبلاً محدوده‌ی گذارش خیلی
   باریک بود و یهو از غروب به شب می‌پرید.

نکته: هیچ‌کدوم هزینه‌ی رندر جدید ندارن، FPS دست‌نخورده می‌مونه.

اصلاح آسمون و ماه (v2.0):
 - رنگ نادرست آسمون درست شد: نارنجی غروب که قرار بود فقط دم دمای
   غروب/طلوع باشه، محدوده‌ش زیاد باز بود و حتی وقتی هنوز واقعاً روزه
   (خورشید نسبتاً بالاست) هم کمی روی رنگ آسمون می‌ماسید. الان محدوده‌ش
   جمع‌وجورتر شد - فقط دم واقعی غروب/طلوع نارنجی می‌شه.
 - اشباع رنگ اختصاصی آسمون هم کم شد، چون با اشباع کلی تصویر جمع
   می‌شد و آسمون رو غیرطبیعی/کارتونی آبی می‌کرد.
 - نور عجیب دور ماه توی نیمه‌شب برطرف شد: یه هاله‌ی دایره‌ای کامل
   همیشه دور ماه کشیده می‌شد، ولی چون ماه فازهای واقعی داره (هلال،
   ناقص، کامل...) اون هاله‌ی دایره‌ای کامل با شکل واقعی ماه (مثلاً
   هلال) هم‌خونی نداشت و شبیه یه نور جدا و غیرطبیعی دیده می‌شد.
   این هاله کاملاً حذف شد.
 - لبه‌ی دایره‌ی خورشید/ماه هم شارپ‌تر شد تا هیچ فام کم‌رنگی دور
   لبه‌ش دیده نشه.

نکته: هیچ‌کدوم هزینه‌ی رندر جدید ندارن.

نصب:
 1) این فایل zip را همان‌طور که هست (باز نکنید) در پوشه‌ی زیر بگذارید:
    %appdata%\.minecraft\shaderpacks
 2) بازی را باز کنید → Options → Video Settings → Shader Packs
 3) LiteCraft-Shaders را انتخاب کنید.
 4) Shader Pack Settings → پروفایل را روی Fast بگذارید.
 5) برای بهترین ابرها: Video Settings → Clouds → Fancy

پروفایل‌ها (از سبک به سنگین):
 Potato   ~ بدون سایه اصلاً، سبک‌ترین حالت
 Fast     ~ پیشنهاد برای GT 730 (پیش‌فرض) — سایه‌ی نرم 512، برد 56
 Balanced ~ سایه‌ی 768، برد 80
 Pretty   ~ فقط برای کارت‌های قوی‌تر

اگه به 50-60 FPS نرسیدی:
 1. پروفایل رو بذار روی Potato (سایه کاملاً خاموش می‌شه)
 2. Render Distance بازی → 6 تا 8 چانک (مه دیگه به این وابسته نیست)
 3. Graphics بازی → Fast، Clouds → Fast یا OFF
 4. Entity Distance بازی رو کم کن
 5. مطمئن شو Sodium نصبه و رم اختصاصی 3G-4G هست

ساخته‌شده برای محمدرضا.
